디지털 미디어가 인간의 인식과 행동에 미치는 영향 (1)

편집국 기자 / 기사승인 : 2020-11-21 13:18:40
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규칙적으로 플레이하면 공간 조정과 관련된 뇌 영역의 볼륨이 증가.
상당 부분을 컴퓨터 게임에 사용하면 읽기와 쓰기 능력이 저하되고 학교 갈등이 증가.
하루 1~3시간 미디어를 사용하면 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

디지털 미디어는 우리의 사고와 행동에 어떤 영향을 미칠까?

컴퓨터, 스마트 폰 등은 우리의 일상을 근본적으로 바꾸어 놓았다.
디지털 기술은 인간의 인식, 사고 및 행동에 어떤 영향을 미칠까? 지금까지 많이 논의된 익숙한 질문이다. 하지만 자녀가 있는 가정에서 늘 고심하고 있는 현재형 질문이기도 하다. 한편에서는 프로게이머의 화려한 경력과 수입을 부러워하고 다른 한편에서 범죄자들의 PC에서 폭력성 프로그램이 다수 발견됐다고 뉴스는 떠든다.
컴퓨터 게임이 젊은 두뇌 발달에 해를 끼칠까? 그리고 현대 기술의 사용으로 인해 점점 잊혀지는 "디지털 치매"와 같은 것이 실제로 있을까?

▲ 컴퓨터, 스마트 폰 등은 우리의 일상을 근본적으로 바꾸어 놓았다.


우리의 뇌는 자연의 기적이다.
사람은 끊임없이 변화하는 사회의 요구 사항과 환경을 배우고 이에 적응할 수 있는 능력을 갖고 있다. 이것은 기능과 구조를 지속적으로 변경하는 능력인 신경 유연성에 의해 가능하다. 교육을 통해 기술을 개발하고 수정할 수 있을 뿐만 아니라 이를 보상할 수도 있다.

다른 한편으로, 감각 경험의 부족과 과도한 일방적 훈련은 또한 해로운 유연한 변화로 이어질 수 있어 기술이 시들거나 상실될 수 있다.

스마트 폰과 인터넷 시대에 점점 더 많이 논의되는 것은 바로 이 문제다.
디지털 혁명은 최근 몇 년 동안 우리의 삶을 근본적으로 바꾸었고 이러한 추세는 앞으로도 계속될 것이다. 이를 고려하여 질문이 생긴다.
디지털 기술이 인간의 인식, 사고 및 행동에 어떤 영향을 미치는가? 이러한 질문에 대한 프랑크푸르트 대학교의 심리학자들의 연구자료를 요약한다.
저자 : Yee Lee Shing, Isabelle Ehrlich 및 Christian Fiebach / Goethe University Frankfurt am Main, Research Frankfurt

기회인가 위험인가?
컴퓨터 게임은 어떤 영향을 미칠까?


연구는 과도한 컴퓨터 게임의 영향에 중점을 두었다.
20년 전 미국 콜로라도주 콜럼바인 고등학교에서 학살이 일어난 이후로, 많은 연구에서 컴퓨터 게임이 공격적인 행동뿐만 아니라 인지 능력에 미치는 영향을 조사했다.

결과는 예상과 달랐다. 메타 분석에 따르면 폭력적인 컴퓨터 게임이 공격적인 행동에 미치는 영향은 일반적으로 매우 작게 볼 수 있다. 그러한 컴퓨터 게임을 하는 것은 일반적으로 우리를 폭력적인 행동으로 이끄는 방식으로 인간의 두뇌를 형성하지 않는 것 같다. 오히려 아직 적절하게 조사되지 않은 복잡한 관계를 암시하고 있다.

주의력 향상

컴퓨터 게임을 하는 것이 우리의 두뇌를 형성한다는 것은 의심의 여지가 없다.
호평을 받은 연구에서 “슈퍼 마리오 64”를 규칙적으로 플레이하면 공간 조정과 관련된 뇌 영역의 볼륨이 증가하는 것으로 나타났다. 또한 보상 처리를 나타내는 영역에서 유사한 구조적 변화가 관찰될 수 있다. 이 발견은 액션 게임을 정기적으로 플레이하면 주의력 성능이 작지만 강력한 향상을 가져올 수 있다는 것을 보여주는 여러 연구와 일치한다.

▲ 컴퓨터 게임을 하는 것이 우리의 두뇌를 형성한다는 것은 의심의 여지가 없다.


...하지만 중독성

보상 시스템의 형태학적 변화는 물질 중독에서도 관찰될 수 있는 변화와 유사하다.
컴퓨터 게임은 자주 그리고 쉽게 보람있는 경험을 제공하도록 설계되었다. 이 메커니즘을 사용하면 빈번한 컴퓨터 게임은 의존성을 유발할 수 있다. 급속히 증가하는 인터넷 및 컴퓨터 게임 중독자가 이러한 연결을 뒷받침하고 명확한 경고 신호다.

그러나 컴퓨터 게임이 병적으로 되지 않더라도 이러한 게임의 큰 매력은 부정적인 결과를 초래할 수 있다. 자유 시간의 상당 부분을 컴퓨터 게임에 사용하면 읽기와 쓰기 능력이 저하되고 학교 갈등이 증가하는 것으로 나타났다.

치유의 기회도?

동시에 교육 및 의료 부문은 컴퓨터 게임의 동기 부여 잠재력에 점점 더 의존하고 있다.
"심각한 게임"이라는 용어는 예를 들어 운동 기술, 멀티 태스킹 또는 건강을 향상시키기 위해 특별히 개발된 PC 게임을 사용하는 것을 의미한다. 그러나 이러한 유형의 개입은 아직 초기 단계이며 실제 이점은 아직 경험적으로 입증되지 않았다.

전반적으로 컴퓨터 게임은 유연한 두뇌에 흔적을 남긴다고 말할 수 있다.
여느 때와 마찬가지로, 이것이 해로운지 유익한지 여부는 개인 및 외부 요인의 정도와 상호 작용의 문제인 것 같다.

어느 시점에서부터 너무 지나치다고 판단할 수 있는가?
미디어 이용과 어린이 발달


디지털 미디어의 사용이 어린이의 지적 및 심리적 발달에 어떤 영향을 미칠까?
결국 성장하는 뇌는 여전히 특히 가소성이므로 형성 경험을 수용한다.
자주 인용되는 “재배치 가설”은 미디어 사용과 개발 사이의 연관성을 가정한다.
그녀는 기술로 인한 피해가 사용 범위에 정비례한다고 가정한다.

최적의 시간은?

그러나 이 가설은 아직 경험적 연구에 의해 확인되지 않았다.
12만 명의 청소년을 대상으로 한 대규모 설문 조사에 따르면 화면 또는 디지털 시간과 정신적 웰빙 사이의 연결은 제곱 함수로 가장 잘 설명된다. 따라서 하루 1~3시간 미디어를 사용하면 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.

반면에 어린이와 청소년이 장치 앞에 더 오래 앉아 있으면 ‘전환점에 도달해 더 많이 사용하면 정신 건강에 부정적인 영향을 미친다. 실제 효과는 예를 들어 활동 유형과 요일에 따라 달라진다. 비디오 게임은 스마트 폰보다 이 정사각형 기능의 늦게 티핑 포인트를 가지며 주말에는 늦게 발생한다.

▲ 하루 1~3시간 미디어를 사용하면 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.


이러한 결과는 사용자를 소셜 미디어에 참여시키는 등 긍정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에 적당한 화면 시간은 그 자체로는 해롭지 않다는 소위 ’디지털 골디락(Digital Goldilocks-Hypothese’ 가설을 뒷받침한다.
그러나 화면 시간과 웰빙 사이의 부정적인 상관관계가 약하고 다른 영향 요인에 의해 명확하게 중첩될 수 있다는 점을 간과하면 안된다.

실제 생활 조건과 밀접한 연결

이 연구에서 중요한 역할은 사람들이 서로 다른 온라인 경험을 갖고 있다는 것이다.
이는 사회 경제적 배경과 관련하여 생활 조건의 차이를 반영하기도 한다.
미국 심리학자 Candice Odgers의 연구에 따르면 실제 생활에서 더 많은 역경을 겪어야 하는 청소년은 스마트 폰 및 기타 디지털 기기 사용의 부정적인 영향을 경험할 가능성이 더 높다는 사실을 그녀가 ‘소셜 미디어 유출social-media spillover’이라고 설명했다.

예를 들어 실생활에서 피해를 입은 청소년은 온라인 괴롭힘에 노출될 가능성이 더 높다.
열악한 배경의 청소년은 인터넷을 사용할 때 부모를 동반하지 않는다.
이로 인해 일종의 디지털 격차가 발생하여 다양한 온라인 경험이 특히 아날로그 생활에서 더 취약한 청소년의 위험을 증가시킨다. (계속)

[더사이언스플러스] "No Science, No Future"

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